RINGKASAN
Latar belakang penggunaan
perangkat komputer dalam waktu lama
mengakibatkan adanya beberapa gangguan mata yang biasa yang disebut Computer
Vision Syndrome (CVS).Hal ini mungkin saja dapat terjadi pada para orang yang
gemar bermain game.Saat bermain game offline yang memerlukan konsentrasi untuk
menyelesaikan game tersebut dan biasanya
dilakukan dalam waktu yang lama.
Tujuan mengidentifikasi dan
menganalisis faktor-faktor individual
dan komputer yang digunakan sebagai game offline yang berhubungan dengan
kejadian Computer Vision Syndrome (CVS)
Metode yang akan
dipakai sebagai penelitian yaitu metode survey dengan pendekatan cross
sectional. Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian kuantitatif. Diharapkan
dengan metode ini dapat dihasilkan suatu Metode yang tepat dalam mengendalikan
potensial resiko terjadinya CVS pada anak -
anak pengguna game offline.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Kehidupan saat
ini sekarang tidak jauh dari kemajuan teknologi. Teknologi semakin maju dan
semakin berkembang setiap harinya.Bahkan perkembangan teknologi pada masa ini sangat
cepat. Nilai tambah berupa efisiensi
dengan kemajuan teknologi adalah komputer untuk yang media pembelajaran,
bekerja, sosialisasi, bekerja, ekonomi dan sebagai hiburan.Dari adanya mamfaat
tersebut pengguna komputer memiliki waktu yang cukup panjang di depan komputer.Dengan
adanya komputer dan banyak mamfaat komputer saat ini sisi menggembirakan karena tentunya ada nilai-nilai
efisiensi dan efektivitas. Tapi pada dasarnya
komputer juga selain membawa dampak positif juga membawa dampak negatif.Salah
satu aspek negatifnya adalah dampak kesehatan kerja pada orang yang terlalu
lama berada di depan komputer contohnya
sekretaris, sofware development, animator, grafik desainer.Dengan adanya hal
tersebut perlu adanya tindakan antispasi untuk mengurangi dampak negatif
tersebut.Walaupun kesehatan
kerja dipengaruhi oleh banyak faktor, tetapi bagi orang yang memiliki
intensitas pemakaian komputer tinggi, komputer menjadi faktor penyebab gangguan
mata kesehatan yang paling tinggi.
Gangguan
kesehatan yang terjadi akibat cedera ringan yang terjali berulangkali saat
menggunakan komputer.Salah satu dampak
negatif yang paling sering Computer Vision Syndrome (CVS) .American Optometric
Association (AOA) mendefinisikan Computer Vision Syndrome (CVS) sebagai masalah
mata majemuk yang berkaitan dengan pekerjaan jarak dekat yang dialami seseorang
selagi atau berhubungan dengan penggunaan komputer. Gejala-gejala yang timbul
kemudian dibagi menjadi empat kategori,yaitu gejala astenopia (mata lelah, mata
tegang, mata terasa sakit, mata kering, dan nyeri kepala), gejala yang
berkaitan dengan permukaan okuler (mata berair, mata teriritasi, dan akibat
penggunaan lensa kontak), gejala visual (penglihatan kabur, penglihatan ganda,
presbiopia, dan kesulitan dalam memfokuskan penglihatan), dan gejala
ekstraokuler (nyeri bahu, nyeri leher, dan nyeri punggung).
Penelitian
oleh Bhanderi et al. mengenai kejadian astenopia pada operator komputer
mendapatkan bahwa 46,3% responden mengalami astenopia saat atau setelah bekerja
di depan komputer. Penelitian juga pernah dilakukan oleh Das et al. dengan
hasil mayoritas responden, 84% responden laki-laki dan 72% responden perempuan
mengalami nyeri kepala. Penelitian ini juga mendapatkan bahwa gangguan
kesehatan tersebut lebih dirasakan oleh responden yang bekerja di depan
komputer selama 4-6 jam sehari.8 Talwar et al. melaporkan prevalensi gangguan
visual pada pekerja komputer di Delhi sebesar 76%.
Mekanisme terjadinya CVS belum sepenuhnya diketahui, tetapi diduga
merupakan gabungan dari faktor permukaan mata, akomodasi, faktor lain di luar
mata, karakteristik komputer, serta penataan ruangan kerja. Namun, beberapa
kepustakaan menyatakan memerlukan penelitian lanjut untuk membuktikan hal
tersebut mengurangi produktivitas.
Hal
ini memiliki beberapa kesamaan perilaku, kebiasaan, dan waktu antara penguna
komputer dan pengguna game offline Contohnya saja yang paling sering dilakukan
para remaja yaitu bermain computer
,playstation, gadget , dan smartphone (perangkat portable) juga digunakan untuk
bermain game offline atau online.ini memungkinkan terjadinya gangguan Computer
Vision Syndrome (CVS) pada pengguan game offline yang umumnya di gemari
remaja.Dengan adanya gangguan Computer Vision Syndrome (CVS) ini dapat
mempengaruhi penglihatannya dimasa yang akan depan mereka dengan banyak
menderita gangguan mata.
Dari
beberapa penelitian belum disebutkan adanya kasus kebutaan, akibat terlalu
lama didepan komputer.meski demikian
perlu adanya antisipasi dampak dampak negatif komputer yang dapat menurunkan
produktifitas.anak adalah salah satu golongan yang rentan terhadap kehidupan
didalam ruang lingkup masyarakat.Kondisi
demikian akan sangat merugikan anak karena akan mengganggu proses
tumbuh-kembang mereka. Kerugian akan bertambah banyak karena gangguan atas
proses tumbuh-kembang anak akan berdampak panjang hingga pada masa depan
mereka. Pentingnya usaha mewujudkan pertumbuhan optimal bagi anak selain karena
telah merupakan hak setiap anak adalah juga untuk kepentingan masyarakat
sebagai suatu kesatuan sosial. Anak dalam setiap masyarakat adalah anggota
baru, karena usianya masih muda, ia merupakan generasi penerus. Dalam kedudukan demikian, amat penting setiap anak tumbuh
dan berkembang secara optimal, sehingga kelak bisa melaksanakan tugas dan
tanggung jawab sosialnya sebagai warga dewasa, atau sekurang-kurangnya
mampu mengurusi diri sendiri.
Dukungan pemerintah terhadap pengguna internet di Indonesia dengan
membuat akses internet lebih mudah dan cepat. Pada beberapa tahun belakangan
ini terjadi peningkatan game online ini juga terjadi dalam game offline.Dalam
hal ini pengembang game mengkondisikan adanya game dengan satu judul dengan versi offline dan online.Meskipun, tidak semua
game memiliki versi tersebut.Akses kedunia maya yang mudah menyebabkan
kemudahan download game yang bersifat offline yang telah banyak dikembangkan
oleh development game.Beberapa judul game offline memililiki angka unduhan yang
sangat tinggi sehingga saat ini penggemar game offline sangat banyak..
1.2
Rumusan Masalah
Bagaimana
karakteristik perilaku penggunaan komputer di game
offline ?
- Keluhan – keluhan apa saja yang dirasakan oleh anak
– anak yang sedang bermain game di depan layar komputer ?
- Faktor – faktor apa saja yang dapat mempengaruhi
timbulnya CVS ( Computer Vision Syndrome ) ?
1.3
Tujuan Penelitian
1.
Mengidentifikasi individual dari pengguna jasa game offline.
2.
Mengidentifikasi angka kejadian CVS ( Computer Vision
Syndrome ) di game offline.
3.
Untuk menganalisa faktor – faktor yang berpengaruh
terhadap timbulnya CVS ( Computer Vision Syndrome ) pada pengguna jasa game
centre terutama kalangan anak – anak.
4.
Memberikan pengetahuan pada anak – anak tentang dampak
dari penggunaan komputer.
1.4
Kegunaan Penelitian
Bagi Masyarakat :
Masyarakat ini diharapkan dapat mengetahui
informasi mengenai kejadian Computer Vision Syndrome
dalam upaya pencegahan terhadap sindrom tersebut
Bagi Peneliti :
Peneliti dapat mengetahui faktor – faktor
yang dapat meningkatkan resiko dari terjadinya CVS ( Computer Vision Syndrome
). Selain itu peneliti dapat menambah pengetahuan dan wawasan dalam rangka memperdalam
dan mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi serta memberikan pengalaman
langsung dalam pelaksanaan dan penulisan laporan penelitian.
1.5 Luaran
Yang Diharapkan
Luaran yang diharapkan dalam penelitian ini adalah karya
penelitian tentang wacana tentang resiko – resiko yang dapat menimbulkan bahaya
timbulnya CVS ( Computer Vision Syndrome ) pada anak – anak. Melalui penelitian
ini diharapkan ada temuan yang bermanfaat baik secara teoritis maupun praktis.
BAB
II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Deskriptif Teori
Macam-Macam
Penyakit Akibat Penggunaan Komputer
1.
Gangguan
Kejiwaan
Selain itu berkerja seharian dengan
computer bisa menimbulkan anti sosial dan kurangnya gerak, dan ketergantungan
terhadap komputer
2.
Gangguan Pada Mata dan Penglihatan :
- Gejala
astenopia Gejala astenopia terdiri dari mata lelah, mata tegang, mata
terasa sakit, mata kering, dan nyeri kepala.
- Gejala
yang berkaitan dengan permukaan okuler :Gejalanya berupa mata berair, mata
teriritasi, dan akibat penggunaan lensa kontak.
- Gejala
visual :Gejala visual terdiri dari penglihatan kabur, penglihatan ganda,
presbiopia, kesulitan dalam memfokuskan penglihatan. Penglihatan kabur merupakan gejala yang
banyak dikeluhkan oleh pekerja komputer.
- Gejala
ekstraokuler :Gejala ekstraokuler
terdiri dari nyeri bahu, nyeri leher, dan nyeri punggung. Studi oleh Talwar et al. mengenai
kelainan visual dan muskuloskeletal pada pekerja komputer mendapatkan
gejala muskuloskeletal, seperti : nyeri leher, yang merupakan keluhan
terbanyak (48,6%), nyeri punggung bawah (35,6%), dan nyeri bahu(15,7%).
Hal- hal yang
dapat menyebabkan munculnya CVS adalah :
- Lama
bekerja dengan komputer
- Lama
bekerja di depan komputer
- Lama
istirahat setelah penggunaan komputer
- Frekuensi
berkedip
- Sumber
pencahayaan ruangan
- Posisi bagian
atas monitor terhadap ketinggian horizontal mata
- Polaritas
monitor
- Sudut
penglihatan
- Jarak
penglihatan
Tidak semua keadaan di tempat kerja memberikan kenyamanan
dalam menggunakan komputer. Berikut ini beberapa cara yang dapat digunakan
untuk mengurangi resiko terjadinya gangguan penglihatan, yaitu :
1. Monitor
komputer sebaiknya diposisikan dengan jarak 50 cm-100 cm dari mata.
2. Sumber cahaya
ditempatkan pada bidang
tegak lurus terhadap
komputer.
3. Huruf
atau karakter pada komputer disesuaikan dengan ukuran yang cukup besar.
4. Pekerja
komputer dihimbau untuk lebih sering berkedip dan istirahat sejenak .
5. Istirahat sejenak
diperlukan setelah bekerja
dengan komputer. Istirahat Studi sebelumnya mengemukakan
istirahat bisa dilakukan
selama 10-15 menit setelah
bekerja secara terus-menerus
di depan komputer
selama 1-2 jam .
6. National Institute
of Occupational Safety
and Health (NIOSH) menyarankan kepada pada
pekerja komputer untuk
melakukan pemeriksaan mata secara teratur ketika memulai bekerja dengan
komputer dan secara periodik
sebanyak setahun sekali.
7. Kacamata khusus
untuk memakai komputer
mungkin diperlukan oleh pekerja
komputer yang berusia
lebih dari 40
tahun, menggunakan lensa kontak, dan menggunakan kacamata
bifokal.
Pengertian
game offline
Game
offline adalah game yg tidak membutuhkan koneksi atau
sambungan ke internet untuk memainkannya, kebanyakan game yg memiliki jalan
cerita dapat dimainkan secara berkelompok atau individu.Game
offline memiliki keunggulan dalam hal pengetahuan, wawasan, dan kemampuan dari
individu, misal nya PES, Winning Eleven, Counter Strike,
Plants Vs Zombies, Most Wanted.
Tipe tipe game
offline
- RPG
RPG (role playing game)adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut - FPS
FPS (first person shooting)adalah game yg tembak menembak yg memiliki ciri utamanya adalahpenggunaan sudut pandang orang pertama yg membuat kita dibelakang senjata - TPS
TPS (third person shooting)adalah game yg mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembakmenembak hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game iniadalah orang ketiga. - Strategy
STRATEGY adalah genre game yg memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntutuntuk mencari gold untuk membiayai pasukan kita. - Simulation
Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game ini
sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata.dll
BAB III
METODOLOGI
PENELITIAN
3.1
|
Faktor
komputer
·
Posisi bagian atas monitor terhadap ketinggian horizontal mata
·
Jarak penglihatan
·
Polaritas monitor
·
Jenis komputer
|
|
Kejadian Computer
Vision Syndrome (CVS
|
|
Faktor
lingkungan
·
Sumber pencahayaan ruangan
·
Kelembaban udara ruangan
·
Suhu udara ruangan
|
|
Faktor individu
§ Frekuensi berkedip
§ Lama istirahat setelah
§ penggunaan komputer
§ Penggunaan kacamata
§ Penggunaan lensa kontak
§ Usia
§ Jenis kelamin
§ Kelainan
mata minor
|
Variabel Penelitian
a.
Variabel independen adalah potensial resiko CVS meliputi :
·
jenis komputer
·
Faktor lingkungan
·
Faktor individu
·
Perilaku penggunaan game offline
·
Posisi tubuh
buruk
·
Kelainan minor
pada mata
·
Dukungan orang
tua
·
Jenis layar yang
digunakan
b.
Variabel dependen
Gejala CVS ( Computer Vision Syndrome ) pada anak – anak pengguna game
centre berdasarkan keluhan subyektif
yang dialami.
Model Penelitian
Metode yang akan dipakai sebagai penelitian yaitu metode
survey dengan pendekatan cross sectional. Penelitian ini termasuk ke dalam
penelitian kuantitatif. Diharapkan dengan metode ini dapat dihasilkan suatu
Metode yang tepat dalam mengendalikan potensial resiko terjadinya CVS pada anak
- anak
yang gemar bermain game offline.
Rancangan Penelitian
Anak – anak yang berusia setara dengan anak SD,
SMP dan SMA yang menggunakan game offline sebanyak 100 orangyang tinggal
diwilayah mranggen. Instrumen dalam penelitian
antara lain: Kuesioner untuk
identifikasi variabel predisposing, enabling dan
reinforcing serta keluhan – keluhan subjektif,
luxmeter untuk mengukur penerangan dalam ruangan ,check
list pedoman observasi sikap tubuh pengguna game centre, check
list pemeriksaan medis, seperangkat alat pemeriksaan medis untuk mengetahui
kelainan minor pada mata pengguna game, penggaris untuk mengukur jarak pengguna dari layar
monitor dalam game centre. Pengambilan
data dengan cara : wawancara,Anamnesis
dan pemeriksaan oleh tenaga medis ( kelainan minor mata,
jarak pengguna dari layar monitor, sikap tubuh pengguna, intensitas penerangan,
kelembapan suhu, jumlah anak yang
menggunakan jasa sasaran penelitian,
data – data tentang lama paparan pada tiap anak Sampel diambil dengan teknik sampling acak
sederhana (simple random sampling). Rumus sampel yang dipakai :Untuk menentukan sampel dari populasi, digunakan rumus
Slovin (1960) dengan tingkat kesalahan 5 %
|
n = N Z2 p (1-p)
N G2 + Z2 p (1-p)
|
|
n
= 429 (1,96)2
0,5 (1-0,5)
429 (
0,1)2 + (1,96)2 0,5 (1-0,5)
|
|
n = ukuran sampel
N = ukuran populasi
p = proporsi
G = Galat pendugaan
Z = nilai Z untuk a 0,05
|
|
Data
Colection
|
|
Data
Display
|
|
Teknik Pengumpulan Data
|
|
Data
Reduction
|
|
Conclution
Drawing & Verifying
|
Sesuai
dengan gambar siklus analisis data di atas, prosesnya tidaklah ”sekali jadi”,
melainkan berinteraktif, secara bolak-balik. Perkembangannya bersifat
sekuensial dan interaktif seperti gambar di bawah ini. Kemudian seberapa banyak
proses bolak balik tersebut tentu saja sangat bergantung pada kompleksitas
permasalahan yang hendak dijawab. Juga banyak bergantung pada seberapa ”tajam
pisau analisis” yang dipakai saat mengumpulkan data itu sendiri. Pisau yang
dimaksud adalah kepekaan dan ketajaman daya lacak di peneliti dalam melakukan
komparasi ketika proses pengumpulan data.
Teknik Analisa Data
·
Data hasil penelitian diolah dengan program statistic
SPSS dan data hasil kuesioner diuji kenormalan data dengan
Kolmogorof Sminov
·
Apabila hasil uji kenormalan mendapatkan sebaran data
normal pengaruh antara variabel dependen dan independen diuji dengan Uji
Korelasi Pearson dan apabila hasil uji kenormalan mendapatkan sebaran data
tidak normal pengaruh antara variabel dependen dan independen diuji dengan Uji
Korelasi Spearman
Penyimpulan dan Penafsiran Penelitian
Hipotesis yang akan diuji adalah :
1.
Usia yang
lebih tua merupakan faktor risiko
kejadian CVS
2.
Jenis kelamin perempuan merupakan faktor risiko kejadian
CVS.
- Penggunaan kacamata merupakan faktor risiko kejadian
CVS.
- Lama
bekerja dengan komputer
selama kurang dari
lima tahun merupakan faktor risiko kejadian CVS.
- Bermain selama lebih
dari atau sama
dengan empat jam
didepan komputer faktor
risiko kejadian CVS.
- Lama
istirahat kurang dari
10 menit setelah penggunaan komputer merupakan faktor risiko
kejadian CVS.
- Jarak penglihatan kurang dari 50 cm merupakan faktor risiko kejadian CVS.
- Posisi
bagian atas monitor
yang lebih tinggi
daripada ketinggian horizontal mata merupakan kejadian CVS.
- Komputer
tabung tidak dengan
penapis antiglare merupakan faktor
risiko kejadian CVS.
Hasil uji
variabel dependen dan independen dengan
Uji Korelasi Pearson untuk data
berdistribusi normal atau Uji Korelasi Rank Spearman untuk data berdistribusi
tidak normal dengan program statistik dilihat tingkat signifikansinya.
§ tingkat signifikansi < 0.05 maka
hipotesis diterima
§ tingkat signifikansi ³ 0.05 maka hipotesis ditolak
Komentar
Posting Komentar