Langsung ke konten utama

Contoh Program Creatifitas Mahasiswa

RINGKASAN
                 Latar belakang penggunaan perangkat komputer dalam waktu lama  mengakibatkan adanya beberapa gangguan mata yang biasa yang disebut Computer Vision Syndrome (CVS).Hal ini mungkin saja dapat terjadi pada para orang yang gemar bermain game.Saat bermain game offline yang memerlukan konsentrasi untuk menyelesaikan game tersebut dan  biasanya dilakukan dalam waktu yang lama.
                 Tujuan mengidentifikasi  dan  menganalisis  faktor-faktor  individual  dan komputer yang digunakan sebagai game offline yang berhubungan dengan kejadian Computer Vision Syndrome (CVS)
                 Metode yang akan dipakai sebagai penelitian yaitu metode survey dengan pendekatan cross sectional. Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian kuantitatif. Diharapkan dengan metode ini dapat dihasilkan suatu Metode yang tepat dalam mengendalikan potensial resiko terjadinya CVS pada anak -  anak pengguna game offline.
                 Dari hasil data yang didapat uji variabel dependen dan independen dengan  Uji Korelasi Pearson  untuk data berdistribusi normal atau Uji Korelasi Rank Spearman untuk data berdistribusi tidak normal dengan program statistik dilihat tingkat signifikansinya 
   
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kehidupan saat ini sekarang tidak jauh dari kemajuan teknologi. Teknologi semakin maju dan semakin berkembang setiap harinya.Bahkan perkembangan teknologi pada masa ini sangat cepat. Nilai tambah berupa efisiensi dengan kemajuan teknologi adalah komputer untuk yang media pembelajaran, bekerja, sosialisasi, bekerja, ekonomi dan sebagai hiburan.Dari adanya mamfaat tersebut pengguna komputer memiliki waktu yang cukup panjang di depan komputer.Dengan adanya komputer dan banyak mamfaat komputer saat ini sisi menggembirakan karena tentunya ada nilai-nilai efisiensi dan efektivitas. Tapi pada dasarnya komputer juga selain membawa dampak positif juga membawa dampak negatif.Salah satu aspek negatifnya adalah dampak kesehatan kerja pada orang yang terlalu lama berada  di depan komputer contohnya sekretaris, sofware development, animator, grafik desainer.Dengan adanya hal tersebut perlu adanya tindakan antispasi untuk mengurangi dampak negatif tersebut.Walaupun kesehatan kerja dipengaruhi oleh banyak faktor, tetapi bagi orang yang memiliki intensitas pemakaian komputer tinggi, komputer menjadi faktor penyebab gangguan mata  kesehatan yang paling tinggi.
Gangguan kesehatan yang terjadi akibat cedera ringan yang terjali berulangkali saat menggunakan komputer.Salah  satu dampak negatif yang paling sering Computer Vision Syndrome (CVS) .American Optometric Association (AOA) mendefinisikan Computer Vision Syndrome (CVS) sebagai masalah mata majemuk yang berkaitan dengan pekerjaan jarak dekat yang dialami seseorang selagi atau berhubungan dengan penggunaan komputer. Gejala-gejala yang timbul kemudian dibagi menjadi empat kategori,yaitu gejala astenopia (mata lelah, mata tegang, mata terasa sakit, mata kering, dan nyeri kepala), gejala yang berkaitan dengan permukaan okuler (mata berair, mata teriritasi, dan akibat penggunaan lensa kontak), gejala visual (penglihatan kabur, penglihatan ganda, presbiopia, dan kesulitan dalam memfokuskan penglihatan), dan gejala ekstraokuler (nyeri bahu, nyeri leher, dan nyeri punggung).
Penelitian oleh Bhanderi et al. mengenai kejadian astenopia pada operator komputer mendapatkan bahwa 46,3% responden mengalami astenopia saat atau setelah bekerja di depan komputer. Penelitian juga pernah dilakukan oleh Das et al. dengan hasil mayoritas responden, 84% responden laki-laki dan 72% responden perempuan mengalami nyeri kepala. Penelitian ini juga mendapatkan bahwa gangguan kesehatan tersebut lebih dirasakan oleh responden yang bekerja di depan komputer selama 4-6 jam sehari.8 Talwar et al. melaporkan prevalensi gangguan visual pada pekerja komputer di Delhi sebesar 76%.
Mekanisme terjadinya CVS belum sepenuhnya diketahui, tetapi diduga merupakan gabungan dari faktor permukaan mata, akomodasi, faktor lain di luar mata, karakteristik komputer, serta penataan ruangan kerja. Namun, beberapa kepustakaan menyatakan memerlukan penelitian lanjut untuk membuktikan hal tersebut mengurangi produktivitas.
Hal ini memiliki beberapa kesamaan perilaku, kebiasaan, dan waktu antara penguna komputer dan pengguna game offline Contohnya saja yang paling sering dilakukan para remaja yaitu bermain  computer ,playstation, gadget , dan smartphone (perangkat portable) juga digunakan untuk bermain game offline atau online.ini memungkinkan terjadinya gangguan Computer Vision Syndrome (CVS) pada pengguan game offline yang umumnya di gemari remaja.Dengan adanya gangguan Computer Vision Syndrome (CVS) ini dapat mempengaruhi penglihatannya dimasa yang akan depan mereka dengan banyak menderita gangguan mata.
Dari beberapa penelitian belum disebutkan adanya kasus kebutaan, akibat terlalu lama  didepan komputer.meski demikian perlu adanya antisipasi dampak dampak negatif komputer yang dapat menurunkan produktifitas.anak adalah salah satu golongan yang rentan terhadap kehidupan didalam ruang lingkup masyarakat.Kondisi demikian akan sangat merugikan anak karena akan mengganggu proses tumbuh-kembang mereka. Kerugian akan bertambah banyak karena gangguan atas proses tumbuh-kembang anak akan berdampak panjang hingga pada masa depan mereka. Pentingnya usaha mewujudkan pertumbuhan optimal bagi anak selain karena telah merupakan hak setiap anak adalah juga untuk kepentingan masyarakat sebagai suatu kesatuan sosial. Anak dalam setiap masyarakat adalah anggota baru, karena usianya masih muda, ia merupakan generasi penerus. Dalam kedudukan demikian, amat penting setiap anak tumbuh dan berkembang secara optimal, sehingga kelak bisa melaksanakan tugas dan tanggung jawab sosialnya sebagai warga dewasa,  atau sekurang-kurangnya mampu mengurusi diri sendiri.
Dukungan pemerintah terhadap pengguna internet di Indonesia dengan membuat akses internet lebih mudah dan cepat. Pada beberapa tahun belakangan ini terjadi peningkatan game online ini juga terjadi dalam game offline.Dalam hal ini pengembang game mengkondisikan adanya game dengan satu judul dengan  versi offline dan online.Meskipun, tidak semua game memiliki versi tersebut.Akses kedunia maya yang mudah menyebabkan kemudahan download game yang bersifat offline yang telah banyak dikembangkan oleh development game.Beberapa judul game offline memililiki angka unduhan yang sangat tinggi sehingga saat ini penggemar game offline sangat banyak..
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana karakteristik perilaku penggunaan komputer di game offline ?
  1. Keluhan – keluhan apa saja yang dirasakan oleh anak – anak yang sedang bermain game di depan layar komputer ?
  2. Faktor – faktor apa saja yang dapat mempengaruhi timbulnya CVS ( Computer Vision Syndrome ) ?
1.3 Tujuan Penelitian
1.       Mengidentifikasi individual dari pengguna jasa game offline.
2.       Mengidentifikasi angka kejadian CVS ( Computer Vision Syndrome ) di game offline.
3.       Untuk menganalisa faktor – faktor yang berpengaruh terhadap timbulnya CVS ( Computer Vision Syndrome ) pada pengguna jasa game centre terutama kalangan anak – anak.
4.       Memberikan pengetahuan pada anak – anak tentang dampak dari penggunaan komputer.
1.4 Kegunaan Penelitian
      Bagi Masyarakat :
Masyarakat ini diharapkan dapat mengetahui informasi mengenai kejadian Computer Vision Syndrome dalam upaya pencegahan terhadap sindrom tersebut
    Bagi Peneliti :
      Peneliti dapat mengetahui faktor – faktor yang dapat meningkatkan resiko dari terjadinya CVS ( Computer Vision Syndrome ). Selain itu peneliti dapat menambah pengetahuan dan wawasan dalam rangka memperdalam dan mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi serta memberikan pengalaman langsung dalam pelaksanaan dan penulisan laporan penelitian.
1.5 Luaran Yang Diharapkan
            Luaran yang diharapkan dalam penelitian ini adalah karya penelitian tentang wacana tentang resiko – resiko yang dapat menimbulkan bahaya timbulnya CVS ( Computer Vision Syndrome ) pada anak – anak. Melalui penelitian ini diharapkan ada temuan yang bermanfaat baik secara teoritis maupun praktis.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Deskriptif Teori
Macam-Macam Penyakit Akibat Penggunaan Komputer
1.      Gangguan Kejiwaan
Selain itu berkerja seharian dengan computer bisa menimbulkan anti sosial dan kurangnya gerak, dan ketergantungan terhadap komputer
2.      Gangguan Pada Mata dan Penglihatan :

  1. Gejala astenopia Gejala astenopia terdiri dari mata lelah, mata tegang, mata terasa sakit, mata kering, dan nyeri kepala. 
  2. Gejala yang berkaitan dengan permukaan okuler :Gejalanya berupa mata berair, mata teriritasi, dan akibat penggunaan lensa kontak.
  3. Gejala visual :Gejala visual terdiri dari penglihatan kabur, penglihatan ganda, presbiopia, kesulitan dalam memfokuskan penglihatan.  Penglihatan kabur merupakan gejala yang banyak dikeluhkan oleh pekerja komputer.
  4. Gejala ekstraokuler  :Gejala ekstraokuler terdiri dari nyeri bahu, nyeri leher, dan nyeri punggung.  Studi oleh Talwar et al. mengenai kelainan visual dan muskuloskeletal pada pekerja komputer mendapatkan gejala muskuloskeletal, seperti : nyeri leher, yang merupakan keluhan terbanyak (48,6%), nyeri punggung bawah (35,6%), dan nyeri bahu(15,7%).
Hal- hal yang dapat menyebabkan munculnya CVS adalah :
  1. Lama bekerja dengan komputer
  2. Lama bekerja di depan komputer
  3. Lama istirahat setelah penggunaan komputer
  4. Frekuensi berkedip
  5. Sumber pencahayaan ruangan
  6. Posisi bagian atas monitor terhadap ketinggian horizontal mata
  7. Polaritas monitor
  8. Sudut penglihatan
  9. Jarak penglihatan
Tidak semua keadaan di tempat kerja memberikan kenyamanan dalam menggunakan komputer. Berikut ini beberapa cara yang dapat digunakan untuk mengurangi resiko terjadinya gangguan penglihatan, yaitu :

1.      Monitor komputer sebaiknya diposisikan dengan jarak 50 cm-100 cm   dari mata.
2.      Sumber  cahaya  ditempatkan  pada  bidang  tegak  lurus  terhadap  komputer.
3.      Huruf atau karakter pada komputer disesuaikan dengan ukuran yang cukup besar.
4.      Pekerja komputer dihimbau untuk lebih sering berkedip dan istirahat  sejenak .
5.  Istirahat  sejenak  diperlukan  setelah  bekerja  dengan  komputer.  Istirahat Studi sebelumnya  mengemukakan  istirahat  bisa  dilakukan  selama  10-15  menit setelah  bekerja  secara  terus-menerus  di  depan  komputer  selama  1-2 jam .
6.  National  Institute  of  Occupational  Safety  and  Health  (NIOSH) menyarankan  kepada pada  pekerja  komputer  untuk  melakukan pemeriksaan mata secara teratur ketika memulai bekerja dengan komputer dan  secara  periodik  sebanyak  setahun  sekali.
7.  Kacamata  khusus  untuk  memakai  komputer  mungkin  diperlukan  oleh pekerja  komputer  yang  berusia  lebih  dari  40  tahun,  menggunakan  lensa kontak, dan menggunakan kacamata bifokal.
Pengertian game offline
Game offline adalah  game yg tidak membutuhkan koneksi atau sambungan ke internet untuk memainkannya, kebanyakan game yg memiliki jalan cerita dapat dimainkan secara berkelompok atau individu.Game offline memiliki keunggulan dalam hal pengetahuan, wawasan, dan kemampuan dari individu, misal nya PES, Winning Eleven, Counter Strike, Plants Vs Zombies, Most Wanted.
Tipe tipe game offline
  1. RPG
    RPG (role playing game)adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut 
  2. FPS
    FPS (first person shooting)adalah game yg tembak menembak yg memiliki ciri utamanya adalahpenggunaan sudut pandang orang pertama yg membuat kita dibelakang senjata 
  3. TPS
    TPS (third person shooting)adalah game yg mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembakmenembak hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game iniadalah orang ketiga. 
  4. Strategy
    STRATEGY adalah genre game yg memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntutuntuk mencari gold untuk membiayai pasukan kita.
  5. Simulation
    Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game ini
    sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata.dll
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 

Faktor komputer
·         Posisi bagian atas monitor terhadap ketinggian horizontal mata
·         Jarak penglihatan
·         Polaritas monitor
·         Jenis komputer

Kerangka Konsep
  1.  




Kejadian Computer
Vision Syndrome (CVS


Faktor lingkungan
·         Sumber pencahayaan ruangan
·         Kelembaban udara ruangan
·         Suhu udara ruangan

                                                                                             

Faktor individu
§ Frekuensi berkedip
§ Lama istirahat setelah
§ penggunaan komputer
§ Penggunaan kacamata
§ Penggunaan lensa kontak
§ Usia
§ Jenis kelamin
§ Kelainan mata minor
 


 Variabel Penelitian
a.       Variabel independen adalah  potensial resiko CVS meliputi :
·                                                                     jenis komputer
·                                                                     Faktor lingkungan
·                                                                     Faktor individu
·                                                                     Perilaku penggunaan game offline
·                                                                     Posisi tubuh buruk
·                                                                     Kelainan minor pada mata
·                                                                     Dukungan orang tua
·                                                                     Jenis layar yang digunakan
b.      Variabel dependen
Gejala CVS ( Computer Vision Syndrome ) pada anak – anak pengguna game centre berdasarkan  keluhan subyektif yang dialami.
 Model Penelitian
Metode yang akan dipakai sebagai penelitian yaitu metode survey dengan pendekatan cross sectional. Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian kuantitatif. Diharapkan dengan metode ini dapat dihasilkan suatu Metode yang tepat dalam mengendalikan potensial resiko terjadinya CVS pada anak -  anak yang gemar bermain game offline.

Rancangan Penelitian
            Anak – anak yang berusia setara dengan anak SD, SMP dan SMA yang menggunakan game offline sebanyak 100 orangyang tinggal diwilayah mranggen. Instrumen dalam penelitian antara lain: Kuesioner untuk identifikasi variabel predisposing, enabling dan reinforcing serta keluhan – keluhan subjektif, luxmeter untuk mengukur penerangan dalam ruangan ,check list pedoman observasi sikap tubuh pengguna game centre, check list pemeriksaan medis, seperangkat alat pemeriksaan medis untuk mengetahui kelainan minor pada mata pengguna game, penggaris untuk mengukur jarak pengguna dari layar monitor dalam game centre. Pengambilan data dengan cara : wawancara,Anamnesis dan pemeriksaan oleh tenaga medis ( kelainan minor mata, jarak pengguna dari layar monitor, sikap tubuh pengguna, intensitas penerangan, kelembapan suhu, jumlah anak yang menggunakan jasa  sasaran penelitian, data – data tentang lama paparan pada tiap anak Sampel diambil dengan teknik sampling acak sederhana (simple random sampling). Rumus sampel yang dipakai :Untuk menentukan sampel dari populasi, digunakan rumus Slovin (1960) dengan tingkat kesalahan 5 %

n  =     N Z2 p (1-p)
              N G2 + Z2 p (1-p)

      n  =     429 (1,96)2 0,5 (1-0,5)
            
     429 ( 0,1)2 + (1,96)2 0,5 (1-0,5)

n = ukuran sampel
N = ukuran populasi
p = proporsi
G = Galat pendugaan
Z = nilai Z untuk a 0,05


 






Data
Colection
                             n = 79 sampel

Data Display

     Teknik Pengumpulan Data

Data Reduction
 




Conclution
Drawing & Verifying

 
 


Sesuai dengan gambar siklus analisis data di atas, prosesnya tidaklah ”sekali jadi”, melainkan berinteraktif, secara bolak-balik. Perkembangannya bersifat sekuensial dan interaktif seperti gambar di bawah ini. Kemudian seberapa banyak proses bolak balik tersebut tentu saja sangat bergantung pada kompleksitas permasalahan yang hendak dijawab. Juga banyak bergantung pada seberapa ”tajam pisau analisis” yang dipakai saat mengumpulkan data itu sendiri. Pisau yang dimaksud adalah kepekaan dan ketajaman daya lacak di peneliti dalam melakukan komparasi ketika proses pengumpulan data.
Teknik Analisa Data
·   Data hasil penelitian diolah dengan program statistic SPSS dan data hasil kuesioner diuji kenormalan data dengan Kolmogorof Sminov
·   Apabila hasil uji kenormalan mendapatkan sebaran data normal pengaruh antara variabel dependen dan independen diuji dengan Uji Korelasi Pearson dan apabila hasil uji kenormalan mendapatkan sebaran data tidak normal pengaruh antara variabel dependen dan independen diuji dengan Uji Korelasi Spearman
Penyimpulan dan Penafsiran Penelitian
Hipotesis yang akan diuji adalah :
1.      Usia  yang lebih tua merupakan  faktor risiko  kejadian CVS
2.      Jenis kelamin perempuan merupakan faktor risiko kejadian CVS.
  1. Penggunaan kacamata merupakan faktor risiko kejadian CVS.
  2. Lama  bekerja  dengan  komputer  selama  kurang  dari  lima  tahun  merupakan faktor risiko kejadian CVS.
  3. Bermain  selama  lebih  dari   atau  sama  dengan  empat  jam  didepan  komputer faktor risiko kejadian CVS.
  4. Lama  istirahat   kurang dari 10  menit setelah penggunaan  komputer merupakan faktor risiko kejadian CVS.
  5. Jarak penglihatan kurang dari 50 cm  merupakan faktor risiko kejadian CVS.
  6. Posisi  bagian  atas  monitor  yang  lebih  tinggi  daripada  ketinggian  horizontal mata merupakan kejadian CVS.
  7. Komputer  tabung  tidak  dengan  penapis  antiglare  merupakan  faktor  risiko kejadian CVS.
Hasil uji variabel dependen dan independen dengan  Uji Korelasi Pearson  untuk data berdistribusi normal atau Uji Korelasi Rank Spearman untuk data berdistribusi tidak normal dengan program statistik dilihat tingkat signifikansinya.
§  tingkat signifikansi < 0.05 maka hipotesis diterima

§  tingkat signifikansi ³ 0.05 maka hipotesis ditolak

Komentar