Potensid Computer Vision Syndrome pada Pengguna Game
Offline (PGO)
1.
Desain kelompok pretest posttest
|
O1
(Pengukuran /pretest )
|
X
(perlakuan)
|
O2 (Pengukuran /posttest )
|
|
Pemberian ujian untuk mengukur tingkat
pengetahuan tentang game offline
|
Pemberian ceramah mengenaia dampak
buruk game offline
|
Ujian setelah pemberian materi untuk
mengukur tingkat pemahaman
|
a.
Pemberian ujian (pretest) mengukur tingkat
pengetahuan
b.
Pemberian ceramah mengenai game offline dampak
buruk sesuai tingkat pemahaman
c.
Posttest pemberian ujian mengukur tingakat
pemahaman
d.
Membandingkan hasil dari pretest dan posttest
dari kelompok yang sama
2.
Desain intact group comparison
|
|
(Pengukuran /pretest )
|
X (perlakuan)
|
(Pengukuran /posttest )
|
|
Kelompok percobaan
|
Kelompok siswa yang gemar bermain game
offline, diberi uji tentang tanda tanda CVS
|
(X) perlakuan tentang mengedipkan mata disaat bermain game
|
Uji tentang dampak CVS yang dirasakan
saat bermain game offline
|
|
Kelompok
kontrol
|
Kelompok siswa yang gemar bermain game
offline, diberi uji tentang tanda tanda CVS
|
(X2)Tidak diberi perlakuan
|
Uji tentang dampak CVS yang dirasakan
saat bermain game offline
|
a.
Dua kelompok yang gemar bermain game offline
b.
Uji tentang tanda tanda CVS pada kedua kelompok
c.
Pemberian perlakuan pada kelompok percobaaan
(mengedipkan mata saat bermain game), dan tidak memberi perlakuan pada kelompok
kontrol
d.
Mengukur hasil dari posttest
e.
Menghitung rerata dari masing masing kelompok
f.
Membandingkan kelompok percobaan dan kelompok
kontrol.
3.
Desain nonequivalent control group design
|
|
(Pengukuran /pretest )
|
X (perlakuan)
|
(Pengukuran /posttest )
|
|
Kelompok percobaan
|
Kelompok siswa yang gemar bermain game
offline dalam umur yang sama, diberi uji tentang tanda tanda CVS
|
(X) perlakuan tentang mengedipkan mata disaat bermain game
|
Mengukur jumlah keluhan setelah
bermain game offline
|
|
Kelompok
kontrol
|
Kelompok siswa yang gemar bermain game
offline dalam umur yang sama, diberi uji tentang tanda tanda CVS
|
(X2)Tidak diberi perlakuan
|
Mengukur jumlah keluhan setelah
bermain game offline
|
a.
Mengumpulkan siswa yang gemar game offline
dengan pengelompokan umur yang sama
b.
Membagi menjadi dua kelompok
c.
Pemberian perlakuan pada kelompok percobaaan
(mengedipkan mata saat bermain game), dan tidak memberi perlakuan pada kelompok
kontrol
d.
Mengukur hasil dari posttest
e.
Menghitung rerata dari masing masing kelompok
f.
Mengukur tingkat kerentanan masing masing
kelompok terhadap terjadinya CVS
g.
Membandinkan tingkat kerentanan terhadap CVS
4.
Randommized block design
Penelitian : efektivitas ferkuens ikedipan
mata untuk mengurangi dampak CVS
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
|
21
|
22
|
23
|
24
|
25
|
|
26
|
27
|
28
|
29
|
30
|
tabel
1
|
1A
|
2A
|
3E
|
4C
|
5A
|
|
6B
|
7A
|
8A
|
9B
|
10A
|
|
11D
|
12C
|
13B
|
14D
|
15B
|
|
16E
|
17D
|
18C
|
19E
|
20A
|
|
21C
|
22E
|
23A
|
24C
|
25B
|
|
26C
|
27C
|
28D
|
29B
|
30E
|
tabel
2
Langkah langkah :
a.
Mencari sampel (siswa yang gemar bermain game)
sebanyak 30 orang Membagi larutan bawang putih dalam 5 konsentrasi:
·
A = tidak berkedip sama sekali
·
B = berkedip 15 menit
·
C = berkedip 30 menit
·
D = berkedip 45 menit
·
E = berkedip 60 menit
b.
Pembagian perlakuan dilakukan dengan undian/
lotre pada setiap sampel. Undian yang telah keluar dimasukkan lagi, digunakan
lagi( pada tabel 2)
c.
Membandingkan keefektifatasan ferkuensi kedipan
mata.
Komentar
Posting Komentar