Langsung ke konten utama

Contoh Penerapan Desain penelitian (Rancangan Percobaan)



 Potensid  Computer Vision Syndrome pada Pengguna Game Offline (PGO)

1.       Desain kelompok pretest posttest
O1 (Pengukuran /pretest )
X (perlakuan)
O2 (Pengukuran /posttest )
Pemberian ujian untuk mengukur tingkat pengetahuan tentang game offline
Pemberian ceramah mengenaia dampak buruk game offline
Ujian setelah pemberian materi untuk mengukur tingkat pemahaman

a.       Pemberian ujian (pretest) mengukur tingkat pengetahuan
b.      Pemberian ceramah mengenai game offline dampak buruk sesuai tingkat pemahaman
c.       Posttest pemberian ujian mengukur tingakat pemahaman
d.      Membandingkan hasil dari pretest dan posttest dari kelompok yang sama


2.       Desain intact group comparison

(Pengukuran /pretest )
X (perlakuan)
(Pengukuran /posttest )
Kelompok percobaan
Kelompok siswa yang gemar bermain game offline, diberi uji tentang tanda tanda CVS
(X) perlakuan tentang mengedipkan mata disaat bermain game
Uji tentang dampak CVS yang dirasakan saat bermain game offline
Kelompok
kontrol
Kelompok siswa yang gemar bermain game offline, diberi uji tentang tanda tanda CVS
(X2)Tidak diberi perlakuan
Uji tentang dampak CVS yang dirasakan saat bermain game offline

a.       Dua kelompok yang gemar bermain game offline
b.      Uji tentang tanda tanda CVS pada kedua kelompok
c.       Pemberian perlakuan pada kelompok percobaaan (mengedipkan mata saat bermain game), dan tidak memberi perlakuan pada kelompok kontrol
d.      Mengukur hasil dari posttest
e.      Menghitung rerata dari masing masing kelompok
f.        Membandingkan kelompok percobaan dan kelompok kontrol.
3.       Desain nonequivalent control group design


(Pengukuran /pretest )
X (perlakuan)
(Pengukuran /posttest )
Kelompok percobaan
Kelompok siswa yang gemar bermain game offline dalam umur yang sama, diberi uji tentang tanda tanda CVS
(X) perlakuan tentang mengedipkan mata disaat bermain game
Mengukur jumlah keluhan setelah bermain game offline
Kelompok
kontrol
Kelompok siswa yang gemar bermain game offline dalam umur yang sama, diberi uji tentang tanda tanda CVS
(X2)Tidak diberi perlakuan
Mengukur jumlah keluhan setelah bermain game offline

a.       Mengumpulkan siswa yang gemar game offline dengan pengelompokan umur yang sama
b.      Membagi menjadi dua kelompok
c.       Pemberian perlakuan pada kelompok percobaaan (mengedipkan mata saat bermain game), dan tidak memberi perlakuan pada kelompok kontrol
d.      Mengukur hasil dari posttest
e.      Menghitung rerata dari masing masing kelompok
f.        Mengukur tingkat kerentanan masing masing kelompok terhadap terjadinya CVS
g.       Membandinkan tingkat kerentanan terhadap CVS

4.       Randommized block design
Penelitian : efektivitas ferkuens ikedipan mata untuk mengurangi dampak CVS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
tabel 1
 



1A
2A
3E
4C
5A
6B
7A
8A
9B
10A
11D
12C
13B
14D
15B
16E
17D
18C
19E
20A
21C
22E
23A
24C
25B
26C
27C
28D
29B
30E
tabel 2

Langkah langkah :
a.       Mencari sampel (siswa yang gemar bermain game) sebanyak 30 orang Membagi larutan bawang putih dalam 5 konsentrasi:
·         A = tidak berkedip sama sekali
·         B = berkedip 15 menit
·         C = berkedip 30 menit
·         D = berkedip 45 menit
·         E = berkedip 60 menit
b.      Pembagian perlakuan dilakukan dengan undian/ lotre pada setiap sampel. Undian yang telah keluar dimasukkan lagi, digunakan lagi( pada tabel 2)
c.       Membandingkan keefektifatasan ferkuensi kedipan mata.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Metode Advokasi Berbasis Jejaring dan Advokasi

Advokasi berbasis jejaring/koalisi pada dasarnya dilakukan dengan prinsip dasar membagi tujuan bersama untuk diwujudkan bersamasama, dengan sumberdaya yang dimiliki masing-masing, atau dengan sumberdaya bersama. Secara lebih rinci, urut-urutan cara pelaksanaan advokasi berbasis jejaring/koalisi adalah sebagai berikut. Identifikasi tujuan bersama Advokasi selalu kita mulai dengan tujuan. Demikian pula dengan jejaring/koalisi dalam rangka advokasi. Di sini, kita harus mulai dengan menentukan tujuan apa yang akan menjadi dasar gerakan bersama yang akan diciptakan. Setiap individu dan setiap kelompok dalam masyarakat memiliki nilai yang beragam, dan karenanya tujuan ideal yang hendak mereka capai juga beragam. Dalam keberagaman nilai dan tujuan ini, penting untuk secara lekas memetakan pengelompokan kepentingan dalam masyarakat. Dengan memetakan pengelompokan kepentingan ini, kita secara akurat bisa menentukan tujuan payung, yang bisa dipegang bersama-sama oleh pihak-pihak yang ...

Dukungan Sosial Terhadap ODHA

TUGAS INTEGRASI UPAYA  PENINGKATAN  PENGOBATAN DAN  DUKUNGAN SOSIAL TERHADAP ODHA KATA PENGANTAR Assalamualaikum wr, wb Puji syukur kehadirat ALLAH SWT, yang telah memberi kekuatan dan kesempatan kepada kami, sehingga makalah ini dapat terselesaikan dengan waktu yang di harapkan walaupun dalam bentuk yang sangat sederhana, dimana makalah ini membahas tentang “HIV/AIDS” dan kiranya makalah ini dapat meningkatkan pengetahuan kita khususnya tentang bagaimana dan apa bahaya dari penyakit HIV/AIDS. Dengan adanya makalah ini,mudah-mudahan dapat membantu meningkatkan minat baca dan belajar teman-teman.selain itu kami juga berharap semua dapat mengetahui dan memahami tentang materi ini, karena akan meningkatkan mutu individu kita Kami sangat menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini masih sangat  minim,sehingga saran dari dosen pengajar serta kritikan dari semua pihak masih kami harapkan demi perbaikan laporan ini. Kami ucapkan ter...

Makalah Vektor

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembangunan bidang kesehatan saat ini diarahkan untuk menekan angka kematian yang disebabkan oleh berbagai penyakit yang jumlahnya semakin meningkat. Masalah umum yang dihadapi dalam bidang kesehatan adalah jumlah penduduk yang besar dengan angka pertumbuhan yang cukup tinggi dan penyebaran penduduk yang belum merata, tingkat pendidikan dan sosial ekonomi yang masih rendah. Keadaan ini dapat menyebabkan lingkungan fisik dan biologis yang tidak memadai sehingga memungkinkan berkembang biaknya vektor penyakit (Menkes, 2010). Vektor adalah organisme yang tidak menyebabkan penyakit tetapi menyebarkannya dengan membawa patogen dari satu inang ke yang lainnya. Vektor juga merupakan anthropoda yang dapat menimbulkan dan menularkan suatu Infectious agent dari sumber Infeksi kepada induk semang yang rentan. Bagi dunia kesehatan masyarakat, binatang yang termasuk kelompok vektor dapat merugikan kehidupan manusia karena disamping mengganggu secara lan...